Per fer un menú amb Photoshop d’Encore:
Hi ha una zona que canvia:
-Em de fer una carpeta per a cada botó, i el seu nom a de ser “(+)opcio1”, amb el prefix (+), sense espais, i així amb tots els botons, i s'ha de fer així perquè després l'Encore ho reconegui com a botó.
-Dintre de cada carpeta hi ha cuatre capes, una amb el text i les altres capes amb tres colors, que serà lo que després a Encore podrem variar perquè aparegui de forma diferent, amb aquests noms: (=1)opcio1, (=2)opcio2, (=3)opcio3, i dintre de cada capa diferents elements o formes per diferenciar el botó.
Les mides del document han de ser 720x576 píxels, perquè són les mides de vídeo, llavors a Predefinir fiquem “Película y vídeo” i a Tamaño “PAL D1/DV”.
dimecres, 5 de maig del 2010
divendres, 16 d’abril del 2010
divendres, 9 d’abril del 2010
El personatge miniAdri esta situado en un escenario negro se enciende su foco y saluda empieza a presentarse timidamente cuando se enciende otra luz y aparece miniKate haciendo callar a miniAdri y lo presenta ella a nivel profesional ( es un bohemio director solitario jeje ....) se enciende otra luz y aparece miniMaria que habla de el a nivel personal se enciende otro foco y aparece miniJavi que dice ( es un tio de puta madre) mientras lo cojen todos y lo empiezan a balancear hasta tirarlo, sale volando hasta salir de cuadro y se escucha un fuerte ruido. un charco de sangre aparece lentamente hacia el escenario.
dijous, 8 d’abril del 2010
dijous, 25 de març del 2010
dimecres, 24 de març del 2010
divendres, 19 de març del 2010
DVD Extraradio films.
Menú principal:
El menú principal serà una imatge fixe de la ciutat de barcelona, dibuixada per nosaltres, es veuran els carrers, el mar i la muntanya. En cada part hi haurà un personatge.
Personatges:
Hi haurà cuatre personatges cada un situat a una part de la ciutat.
El cos dels personatges serà dibuixat i la cara (serà mes gran que el cos) serà una fotografia de cada un de nosaltres.
Quan es clicka un personatge es fa un zoom in i s’obre un submenú personal.
Adrià:
Personatge que estarà per la muntanya, un cop es clicki sobre l’Adrià es farà un zoom in cap a ell i apareixerà el submenú. D’imatge de fons tindrem la muntanya i diferents objectes/animals que representaran cada una de les parts personal.
Els objectes que apareixeran en el menú personal del Adrià serà:
1. Gos: un gos marró. Quan clickem el gos sortiran el curriculum vitae de l’Adrià.
2. Tibidavo/ torre collserola: quan clcikem apareixeran els treballs.
3. Arbre: apareixeran les fotos.
Kait:
Personatge estarà a la platja, quan es clicki sobre el personatge es farà un zoom in i apareixerà un submenú. D’imatge de fons tindrem la platja i el mar.
1. Tovallola: quan clickem apareixerà el curriculum de la Kait.
2. Vaixell: quan clcikem apareixerà els treballs.
3. Petxina: quan clcikem apareixeran fotos.
Jabi:
El personatge estarà en una plaça de la ciutat. Assentat a un banc fumant un cigarro. Quan clickem sobre el personatge es farà un zoom in cap a ell i apareixerà un submenú. El submenú tindrà d’imatge de fons la plaça amb el banc.
1. Paperera: quan clickem sobre la paperera apareixeràn els treballs del Jabi.
2. Gat: quan clickem el gat apareixeràn les fotos.
3. Colom: quan clcikem apareixerà el curriculum del Jabi.
Maria:
Personatge que estarà anant en moto pels carrers de la ciutat. Quan es clicki sobre ell, es farà el zoom in i surtirà el submenu personal.
La imatge de fons serà el carrer i el personatge amb la moto parat en un semàfor.
Els objectes personals seràn:
1. Marcador de contakm de la moto. Quan hi clickem apareixerà el menú de treballs personals.
2. Retrovisor: quan hi clcikem apareixeran fotos del personatge.
3. Casc: quan hi clcikem apareixerà el curriculum vitae del personatge.
En cada submenú hi haurà la opció de tornar al menú principal o al menú anterior.
En cada submenú cada un de nosaltres personalitzarà els seus apartats.
Menú principal:
El menú principal serà una imatge fixe de la ciutat de barcelona, dibuixada per nosaltres, es veuran els carrers, el mar i la muntanya. En cada part hi haurà un personatge.
Personatges:
Hi haurà cuatre personatges cada un situat a una part de la ciutat.
El cos dels personatges serà dibuixat i la cara (serà mes gran que el cos) serà una fotografia de cada un de nosaltres.
Quan es clicka un personatge es fa un zoom in i s’obre un submenú personal.
Adrià:
Personatge que estarà per la muntanya, un cop es clicki sobre l’Adrià es farà un zoom in cap a ell i apareixerà el submenú. D’imatge de fons tindrem la muntanya i diferents objectes/animals que representaran cada una de les parts personal.
Els objectes que apareixeran en el menú personal del Adrià serà:
1. Gos: un gos marró. Quan clickem el gos sortiran el curriculum vitae de l’Adrià.
2. Tibidavo/ torre collserola: quan clcikem apareixeran els treballs.
3. Arbre: apareixeran les fotos.
Kait:
Personatge estarà a la platja, quan es clicki sobre el personatge es farà un zoom in i apareixerà un submenú. D’imatge de fons tindrem la platja i el mar.
1. Tovallola: quan clickem apareixerà el curriculum de la Kait.
2. Vaixell: quan clcikem apareixerà els treballs.
3. Petxina: quan clcikem apareixeran fotos.
Jabi:
El personatge estarà en una plaça de la ciutat. Assentat a un banc fumant un cigarro. Quan clickem sobre el personatge es farà un zoom in cap a ell i apareixerà un submenú. El submenú tindrà d’imatge de fons la plaça amb el banc.
1. Paperera: quan clickem sobre la paperera apareixeràn els treballs del Jabi.
2. Gat: quan clickem el gat apareixeràn les fotos.
3. Colom: quan clcikem apareixerà el curriculum del Jabi.
Maria:
Personatge que estarà anant en moto pels carrers de la ciutat. Quan es clicki sobre ell, es farà el zoom in i surtirà el submenu personal.
La imatge de fons serà el carrer i el personatge amb la moto parat en un semàfor.
Els objectes personals seràn:
1. Marcador de contakm de la moto. Quan hi clickem apareixerà el menú de treballs personals.
2. Retrovisor: quan hi clcikem apareixeran fotos del personatge.
3. Casc: quan hi clcikem apareixerà el curriculum vitae del personatge.
En cada submenú hi haurà la opció de tornar al menú principal o al menú anterior.
En cada submenú cada un de nosaltres personalitzarà els seus apartats.
divendres, 5 de març del 2010
divendres, 19 de febrer del 2010
Símbols i instàncies:
El símbol és un element com per exemple una foto, imatge, dibuix, text, forma, etc. que creem o importem al flash i el posem a la biblioteca. Un cop els posem a la biblioteca passen a ser símbols, seràn com una plantilla que no podem modificar. El símbol el podem posar i copiar al escenari i un cop allà modificar-lo, però aquestes modificacions no afectaran al simbol que tenim a la biblioteca guardat. Quan copiem el símbol de la biblioteca a la imatge es transforma en instància. La instància es un element que el treiem de la biblioteca i que quan el posem a la imatge el podem modificar. Les instàncies surten dels símbols. Les instàncies es poden variar de diferents formes, posició i tamany, la vista 3D, els efectes de color, els filtres que li podem posat... i tot el que li poguem fer amb la “barra de herramientas” Si cliquem en el símbol podrem variar-lo però hem de tenir en compte que aquestes variacions afectaran a totes les instàncies que provinguin d'aquell símbol. Si canviem el gruix de línea d'una estrella (símbol) canviaràn també tots els gruixos de les instàncies que provinguin d'aquell símbol. Si canviem la transperència d'una instància les altres instàncies no variaran.
Diferència entre fotograma i fotograma clau
Un fotograma normal no te res d'especial, nomes podem fer durar en la línia de temps les característiques que té l'ultim fotograma clau. Aixi un fotograma clau es aquell que te alguna característica aplicada que la podem allargar tants fotogrames com volguem
Màscara
La mascara és una funció que permet amagar altres objectes que hi ha dibuixats i els únics elements que veurem serà els que hi ha dins la màscara.
SO:
Quines formes de sincronitzacio d'audio permet el flash?
esdeveniment, inici, detenir i fluxe.
Quina diferencia hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento/inicio)
La d'esdeveniment es per a que el so acabi allà on es posa un fotograma clau (per exemple a meitat del clip) el de inici es perque el so comenci allà on es posa un fotograma clau i no al inici del clip.
Clips de pel•licula i gràfics:
Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel•lícula?
Quina és la diferència principal entre un clip de pel•lícula i un gràfic?
El clip de pelicula és un símbol que te la seva linia de temps separada de les altres. té una línea de temps per a ell sol. I això fa que al acabar l'animació en general, la del clip de pelicula seguirà funcionant.El gràfic és tambè un símbol tot i que aquest funciona durant la linea de temps principial, al acabar aquesta tambè acaba el gràfic.
Botons (explicat en l'entrada de botons)
Interpolació de moviment. Que és? es una animació que es crea especificant el valor per una propietat d'objeto d'un fotograma i un altre valor per la mateixa propietat en un altre fotograma.
actionScript
-Què és l'actionScript?
És el llenguatge que s'utilitza per donar interactivitat a les aplicacions de Flash i que siguin simples arxiu de SWF animats o aplicacions d'internet més complets.
-Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
La linia de temps es controla a través de la finestra "acciones-Histograma".
-Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó
Per aturar una linia de temps en una instància sería necessari marcar el fotograma i posar "go to and stop"
Cinemàtica inversa
-Què és la cinemàtica inversa?
La cinemàctica inversa és un mètode d'animació d'objectes individuals o conjunts relacionats entre si per mig d'una estructura articulada d'ossos. Els ossos permeten moure instancies de simbols i objectes de forma complexe i natural amb un mínim esforç de diseny. Per exemple la cinemàtica inversa fa possible crear una animació de caracterització (braços, cames, i expressions facials) facilment. Es poden afegir ossos per separat o al interior d'una unica forma. Si un dels òssos es mou la resta d'ossos connectats es mouen en relació al os que inicia el moviment. L'eina que permet la cinemàtica inversa és la "herramiento hueso (X)"
El símbol és un element com per exemple una foto, imatge, dibuix, text, forma, etc. que creem o importem al flash i el posem a la biblioteca. Un cop els posem a la biblioteca passen a ser símbols, seràn com una plantilla que no podem modificar. El símbol el podem posar i copiar al escenari i un cop allà modificar-lo, però aquestes modificacions no afectaran al simbol que tenim a la biblioteca guardat. Quan copiem el símbol de la biblioteca a la imatge es transforma en instància. La instància es un element que el treiem de la biblioteca i que quan el posem a la imatge el podem modificar. Les instàncies surten dels símbols. Les instàncies es poden variar de diferents formes, posició i tamany, la vista 3D, els efectes de color, els filtres que li podem posat... i tot el que li poguem fer amb la “barra de herramientas” Si cliquem en el símbol podrem variar-lo però hem de tenir en compte que aquestes variacions afectaran a totes les instàncies que provinguin d'aquell símbol. Si canviem el gruix de línea d'una estrella (símbol) canviaràn també tots els gruixos de les instàncies que provinguin d'aquell símbol. Si canviem la transperència d'una instància les altres instàncies no variaran.
Diferència entre fotograma i fotograma clau
Un fotograma normal no te res d'especial, nomes podem fer durar en la línia de temps les característiques que té l'ultim fotograma clau. Aixi un fotograma clau es aquell que te alguna característica aplicada que la podem allargar tants fotogrames com volguem
Màscara
La mascara és una funció que permet amagar altres objectes que hi ha dibuixats i els únics elements que veurem serà els que hi ha dins la màscara.
SO:
Quines formes de sincronitzacio d'audio permet el flash?
esdeveniment, inici, detenir i fluxe.
Quina diferencia hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento/inicio)
La d'esdeveniment es per a que el so acabi allà on es posa un fotograma clau (per exemple a meitat del clip) el de inici es perque el so comenci allà on es posa un fotograma clau i no al inici del clip.
Clips de pel•licula i gràfics:
Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel•lícula?
Quina és la diferència principal entre un clip de pel•lícula i un gràfic?
El clip de pelicula és un símbol que te la seva linia de temps separada de les altres. té una línea de temps per a ell sol. I això fa que al acabar l'animació en general, la del clip de pelicula seguirà funcionant.El gràfic és tambè un símbol tot i que aquest funciona durant la linea de temps principial, al acabar aquesta tambè acaba el gràfic.
Botons (explicat en l'entrada de botons)
Interpolació de moviment. Que és? es una animació que es crea especificant el valor per una propietat d'objeto d'un fotograma i un altre valor per la mateixa propietat en un altre fotograma.
actionScript
-Què és l'actionScript?
És el llenguatge que s'utilitza per donar interactivitat a les aplicacions de Flash i que siguin simples arxiu de SWF animats o aplicacions d'internet més complets.
-Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
La linia de temps es controla a través de la finestra "acciones-Histograma".
-Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó
Per aturar una linia de temps en una instància sería necessari marcar el fotograma i posar "go to and stop"
Cinemàtica inversa
-Què és la cinemàtica inversa?
La cinemàctica inversa és un mètode d'animació d'objectes individuals o conjunts relacionats entre si per mig d'una estructura articulada d'ossos. Els ossos permeten moure instancies de simbols i objectes de forma complexe i natural amb un mínim esforç de diseny. Per exemple la cinemàtica inversa fa possible crear una animació de caracterització (braços, cames, i expressions facials) facilment. Es poden afegir ossos per separat o al interior d'una unica forma. Si un dels òssos es mou la resta d'ossos connectats es mouen en relació al os que inicia el moviment. L'eina que permet la cinemàtica inversa és la "herramiento hueso (X)"
dimecres, 17 de febrer del 2010
dimecres, 10 de febrer del 2010
divendres, 29 de gener del 2010
divendres, 22 de gener del 2010
divendres, 15 de gener del 2010
BOTONES EN FLASH
Primero se dibuja el BOTÓN en su estado natural, como se muestra normalmente si el raton no está encima:
Luego, en el segundo key frame, modificamos el boton como queremos que se muestre cuando el ratón está en la zona sensible
Luego, en el segundo key frame, modificamos el boton como queremos que se muestre cuando el ratón está en la zona sensible Despues modificamos en el tercer key frame para que se muestre cuando CLIKAMOS con el rartón

Para terminar definimos en el ultimo Key frame, la zona sensible que tendra ese botón. para que no haga falta estar encima para poder clikarlo.

dimecres, 13 de gener del 2010
divendres, 8 de gener del 2010
Subscriure's a:
Comentaris (Atom)




